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About the artwork
Hi. I’m Swanny Mouton, I’m a designer and art director, and for the past couple years I have been exploring generative art and pen plotting, thus creating cards and posters like the ones that are presented here in this shop. So let me tell you more about the process.
Je suis Swanny Mouton, designer et directeur artistique, et depuis quelques années j’explore l’art génératif et l’utilisation de traceuses. Je crée des cartes et des posters comme ceux présentés sur cette boutique. Voici quelques infos sur mon processus de création.
Creating the visuals
Every visual creation begins with an original idea. By drawing initial sketches by hand, my goal is to figure out the recipe, the building instructions, step by step, that I need to establish so that this drawing can be executed. I then translate all these instructions in a programming language, thus writing an algorithm in charge to draw a specific kind of drawing. This is like writing a handbook for someone else to follow (like Sol LeWitt).
However I don’t want that program to do the exact same drawing every time. Using code permits access to complex calculations and decisions from the computer. At specific moments in the program, I will ask for a random value to be chosen, in order to determine a distance rather than another, an angle, a color, the presence of a square, rather than another, something rather than nothing at all.
From the same code, and the same defining structure, hundreds, thousands of random decisions will generate, at each run of the program, a different version of this original idea, creating every time an absolutely unique output in its series.
I do not use any form of AI for this. Just plain code. Ideas and writing are all product of my own creation. Each algorithm demands hours, days, sometimes weeks of writing, tests, and iterations.
Once generated by the program, the image exists, and I can see it in a digital format. Some of my creations also exist as an animation, and every image can be seen as one of its frames. I can see all these images and either establish I still need to iterate on the code, or curate the results to keep only the ones I find the most interesting and diverse.
La création des visuels
La création du visuel en lui-même commence par une idée originale. En réalisant des premiers croquis à la main, mon but est d’établir quelle est la recette, quelles sont les instructions, étape par étape, que je dois établir pour que ce dessin puisse être réalisé. Je traduis ensuite ces instructions dans un language de programmation, créant ainsi un algorithme chargé de réaliser un visuel spécifique.
Cependant, je ne veux pas que ce programme ne fasse que redessiner le même dessin à chaque fois, alors qu’utiliser du code permet l’accès à des calculs complexes. À certains endroits précis dans le programme, je demande qu’une valeur aléatoire soit choisie, dans le but de déterminer une distance plutôt qu’une autre, un angle, la présence d’un carré plutot qu’une autre forme.
À partir du même code, d’une même structure de départ, ces centaines, ces milliers de décisions aléatoires vont engendrer à chaque lancement du programme une version différente de cette idée, créant ainsi à chaque fois un visuel absolument unique dans sa série.
Je n’utilise pas d’IA pour tout cela. Les idées, l’écriture et les calculs sont tous établis par mes soins. Chaque programme aura demandé des heures, voire des jours, des semaines d’écriture, de tests et d’itérations.
Une fois générés par le programme, l’image existe en format numérique. Certaines de mes créations sont à la base des animations, et chaque visuel peut être vue comme une des images la composant. Je peux ensuite voir tous ces résultats, et déterminer si je dois faire des itérations sur mon code, ou si les visuels générés sont satisfaisants, auquel cas je procède à un tri pour ne conserver que les résultats les plus intéressants et variés.
From digital to physical
Rather than sending these images to a printer, I choose to use a pen plotter. It can trace a drawing with a pen-like tool of one’s choice, on any flat surface. If some build their own pen plotter, mine is an AxiDraw, created by Evil Mad Scientist (now part of Bantam Tools).
The main constraint by a pen plotter is that it will only understand vector drawings, composed only with lines and curves, without any fills of color nor gradients. I shall keep this constraint in mind during my creation and writing process, whenever I’m considering the use of the plotter.
In respect to the process, consisting on potentially creating an infinite number of versions of drawings in a series, I have no interest in replicating the same drawing. Every plot is absolutely unique. When you purchase one, no one else will ever have the same.
Though mechanical, and tethered to the computer, the end result is very much analog, tangible, and requires knowledge and many trials with pens, inks and papers and so on.
Plotting can take anywhere from 10 minutes and several hours, depending on the size and complexity of the visual, and the chosen speed for the plotter to operate.
The first pen plotters go back to the 1960s, used by architects or urban planners for instance. The entire process I’m here describing is very similar to the pioneers of generative and procedural art, who go back to the same period.
Du numérique au tangible
Plutôt que d’envoyer les images à un imprimeur, je choisis d’utiliser une traceuse (pen plotter en anglais). Elle permet de tracer un dessin avec un outil de son choix, sur n’importe quel support plat. Si certains construisent eux-mêmes leur traceuse, celle-ci vient du commerce.
La contrainte principale d’une traceuse est qu’elle ne comprend que des dessins vectoriels, constitués uniquement de lignes et de courbes, sans remplissage. Je garde donc cette contrainte en tête dans mon processus de création et d’écriture, à partir du moment où je veux que la finalité passe par son utilisation.
Dans le respect du processus, consistant à virtuellement créer une infinité de versions d’un dessin dans sa série, je n’ai aucun intérêt à retracer le même dessin deux fois. Chaque pièce est unique. Lorsque vous en achetez une, vous avez la garantie que personne d’autre n’aura la même.
Bien que mécanique, et liée à l’ordinateur, son usage a une fin analogue, tangible, et nécessite la connaissance et de nombreux essais d’encres, de stylos, de papiers, etc.
Le traçage s’exécute entre 10 minutes et plusieurs heures, suivant la taille et la complexité du visuel.
Les premières traceuses remontent aux années 60, principalement utilisées par les architectes et urbanistes. L’ensemble de ce procédé est très similaire aux pionniers de cette pratique, qui remonte à cette même période.

