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About the artwork
Hi. I’m Swanny Mouton, I’m a designer and art director, and for the past couple years I have been exploring generative art and pen plotting, thus creating cards and posters like the ones that are presented here in this shop. So let me tell you more about the process.
Je suis Swanny Mouton, designer et directeur artistique, et depuis quelques annĂ©es j’explore l’art gĂ©nĂ©ratif et l’utilisation de traceuses. Je crĂ©e des cartes et des posters comme ceux prĂ©sentĂ©s sur cette boutique. Voici quelques infos sur mon processus de crĂ©ation.
Creating the visuals
Every visual creation begins with an original idea. By drawing initial sketches by hand, my goal is to figure out the recipe, the building instructions, step by step, that I need to establish so that this drawing can be executed. I then translate all these instructions in a programming language, thus writing an algorithm in charge to draw a specific kind of drawing. This is like writing a handbook for someone else to follow (like Sol LeWitt).
However I don’t want that program to do the exact same drawing every time. Using code permits access to complex calculations and decisions from the computer. At specific moments in the program, I will ask for a random value to be chosen, in order to determine a distance rather than another, an angle, a color, the presence of a square, rather than another, something rather than nothing at all.
From the same code, and the same defining structure, hundreds, thousands of random decisions will generate, at each run of the program, a different version of this original idea, creating every time an absolutely unique output in its series.
I do not use any form of AI for this. Just plain code. Ideas and writing are all product of my own creation. Each algorithm demands hours, days, sometimes weeks of writing, tests, and iterations.
Once generated by the program, the image exists, and I can see it in a digital format. Some of my creations also exist as an animation, and every image can be seen as one of its frames. I can see all these images and either establish I still need to iterate on the code, or curate the results to keep only the ones I find the most interesting and diverse.
La création des visuels
La crĂ©ation du visuel en lui-mĂȘme commence par une idĂ©e originale. En rĂ©alisant des premiers croquis Ă la main, mon but est dâĂ©tablir quelle est la recette, quelles sont les instructions, Ă©tape par Ă©tape, que je dois Ă©tablir pour que ce dessin puisse ĂȘtre rĂ©alisĂ©. Je traduis ensuite ces instructions dans un language de programmation, crĂ©ant ainsi un algorithme chargĂ© de rĂ©aliser un visuel spĂ©cifique.
Cependant, je ne veux pas que ce programme ne fasse que redessiner le mĂȘme dessin Ă chaque fois, alors quâutiliser du code permet lâaccĂšs Ă des calculs complexes. Ă certains endroits prĂ©cis dans le programme, je demande quâune valeur alĂ©atoire soit choisie, dans le but de dĂ©terminer une distance plutĂŽt quâune autre, un angle, la prĂ©sence dâun carrĂ© plutot quâune autre forme.
Ă partir du mĂȘme code, dâune mĂȘme structure de dĂ©part, ces centaines, ces milliers de dĂ©cisions alĂ©atoires vont engendrer Ă chaque lancement du programme une version diffĂ©rente de cette idĂ©e, crĂ©ant ainsi Ă chaque fois un visuel absolument unique dans sa sĂ©rie.
Je nâutilise pas dâIA pour tout cela. Les idĂ©es, lâĂ©criture et les calculs sont tous Ă©tablis par mes soins. Chaque programme aura demandĂ© des heures, voire des jours, des semaines dâĂ©criture, de tests et dâitĂ©rations.
Une fois gĂ©nĂ©rĂ©s par le programme, l’image existe en format numĂ©rique. Certaines de mes crĂ©ations sont Ă la base des animations, et chaque visuel peut ĂȘtre vue comme une des images la composant. Je peux ensuite voir tous ces rĂ©sultats, et dĂ©terminer si je dois faire des itĂ©rations sur mon code, ou si les visuels gĂ©nĂ©rĂ©s sont satisfaisants, auquel cas je procĂšde Ă un tri pour ne conserver que les rĂ©sultats les plus intĂ©ressants et variĂ©s.
From digital to physical
Rather than sending these images to a printer, I choose to use a pen plotter. It can trace a drawing with a pen-like tool of one’s choice, on any flat surface. If some build their own pen plotter, mine is an AxiDraw, created by Evil Mad Scientist (now part of Bantam Tools).
The main constraint by a pen plotter is that it will only understand vector drawings, composed only with lines and curves, without any fills of color nor gradients. I shall keep this constraint in mind during my creation and writing process, whenever I’m considering the use of the plotter.
In respect to the process, consisting on potentially creating an infinite number of versions of drawings in a series, I have no interest in replicating the same drawing. Every plot is absolutely unique. When you purchase one, no one else will ever have the same.
Though mechanical, and tethered to the computer, the end result is very much analog, tangible, and requires knowledge and many trials with pens, inks and papers and so on.
Plotting can take anywhere from 10 minutes and several hours, depending on the size and complexity of the visual, and the chosen speed for the plotter to operate.
The first pen plotters go back to the 1960s, used by architects or urban planners for instance. The entire process I’m here describing is very similar to the pioneers of generative and procedural art, who go back to the same period.
Du numérique au tangible
PlutĂŽt que dâenvoyer les images Ă un imprimeur, je choisis dâutiliser une traceuse (pen plotter en anglais). Elle permet de tracer un dessin avec un outil de son choix, sur nâimporte quel support plat. Si certains construisent eux-mĂȘmes leur traceuse, celle-ci vient du commerce.
La contrainte principale dâune traceuse est quâelle ne comprend que des dessins vectoriels, constituĂ©s uniquement de lignes et de courbes, sans remplissage. Je garde donc cette contrainte en tĂȘte dans mon processus de crĂ©ation et dâĂ©criture, Ă partir du moment oĂč je veux que la finalitĂ© passe par son utilisation.
Dans le respect du processus, consistant Ă virtuellement crĂ©er une infinitĂ© de versions d’un dessin dans sa sĂ©rie, je n’ai aucun intĂ©rĂȘt Ă retracer le mĂȘme dessin deux fois. Chaque piĂšce est unique. Lorsque vous en achetez une, vous avez la garantie que personne d’autre n’aura la mĂȘme.
Bien que mĂ©canique, et liĂ©e Ă lâordinateur, son usage a une fin analogue, tangible, et nĂ©cessite la connaissance et de nombreux essais dâencres, de stylos, de papiers, etc.
Le traçage sâexĂ©cute entre 10 minutes et plusieurs heures, suivant la taille et la complexitĂ© du visuel.
Les premiĂšres traceuses remontent aux annĂ©es 60, principalement utilisĂ©es par les architectes et urbanistes. Lâensemble de ce procĂ©dĂ© est trĂšs similaire aux pionniers de cette pratique, qui remonte Ă cette mĂȘme pĂ©riode.
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